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游戏业

Game over? 游戏产业面临30年来最严重增长放缓

随着移动游戏和硬件设备所带来的巨大增长达到极限,价值2000亿美元的游戏产业在后疫情时代迟迟未见反弹。
2024年2月18日

周豪Zax与他的电竞梦

陈泓宇:在中国电竞行业的20年里,极少有企业家能像周豪Zax一样,有着创立新闻门户网站Replays.net (RN) 、电竞职业俱乐部WE、电竞赛事组织StarsWar、以及直播MCN机构伐木累的经历。
2023年9月6日

微软收购动视暴雪遇阻背后的反垄断争议

薛宁:微软收购动视暴雪的计划已经陷入了美国、欧盟、英国的反垄断审查旋涡,前景破朔迷离。
2023年2月22日

字节跳动加码进军游戏领域

字节跳动据报道斥资40亿美元买下沐瞳科技,拟将业务扩展到视频app以外,叫板世界最大游戏公司腾讯。
2021年6月11日

任天堂将在越南生产Switch游戏机

美中贸易紧张开始影响游戏行业对在华生产的依赖,分析师表示,索尼和微软等企业可能会效仿任天堂的举动。
2019年7月10日

腾讯面对监管难题

分析人士认为,对腾讯及科技同行来说,严格的监管是一把双刃剑。在品牌认知度方面,腾讯正在向品牌意识更强的海外同行取经。
2019年6月21日

游戏获批 腾讯股价升至9个月高位

公司旗下一款游戏获得中国监管机构批准的消息,让腾讯股价升至2018年6月以来最高水平,今年迄今累计上涨26%。
2019年4月12日

挑战游戏产业的谷歌

谷歌完全具备重塑整个游戏产业的硬件实力。然而缺少可发行的游戏内容,是其整个战略计划目前的最大缺陷。
2019年3月22日

中国监管机构暂停接收游戏版号申请

中国媒体证实此次审批暂停,并援引监管机构的话称,申请程序正在“调整”。此举将进一步推迟新游戏的推出。
2019年2月21日

游戏发布遇阻致腾讯利润下滑

这家中国科技巨擘报告净利润罕见下滑,其游戏业务受到监管改革影响。这些改革实际上冻结了新游戏牌照发放。
2018年8月16日

Improbable技术转变游戏业

桑希尔:这家虚拟模拟初创公司的SpatialOS技术能将用户生成的大量内容无缝集成,最终有望成为一款连接一切的B2B操作系统。
2018年6月28日

腾讯和网易主导中国游戏市场

海外公司在全球最大视频游戏市场敌不过本土竞争对手,原因包括它们的游戏不适合中国口味,加上受制于在华经营阻碍。
2018年1月19日

中国科技企业逐鹿“大逃杀类”游戏

在虚拟场景中战斗直至死亡成为中国最热门的视频游戏趋势,游戏供应商们正争先恐后地从中牟利。
2017年11月20日

游戏直播需要得到游戏公司的授权吗?

刘远举:用户对游戏进行再创造,即玩游戏的过程,本身就是游戏产品出售给消费者的功能,是消费者购买了的,不可能被禁止。
2017年11月16日

腾讯收购英国游戏开发商Frontier9%的股权

在电子游戏沉迷引发国内监管反弹之后,腾讯尝试开拓欧美市场。腾讯正打算在美国和西欧推出其爆款电子游戏《王者荣耀》。
2017年7月28日

腾讯市值蒸发151亿美元

此前这家中国科技集团开始限制未成年人在游戏《王者荣耀》上花费的时间,12岁以下用户每天限玩1小时。
2017年7月5日

Lex专栏:免费游戏成为创收神器

免费游戏让腾讯得以不理会盗版的威胁,并成为全球最大企业之一。要保持这种地位,腾讯需要扩大海外触角范围。
2017年6月27日

Supercell重新为人气而战

成功研发《部落冲突》等著名游戏的Supercell,去年增长一度停滞。这家芬兰游戏公司如何面对商业世界的现实冲撞?
2017年4月11日

游戏王科蒂克

身为全球最大视频游戏公司动视暴雪的掌门人,鲍比•科蒂克拍板斥资59亿美元收购《糖果粉碎传奇》开发商King Digital,缔造一家拥有5亿玩家的公司。
2015年11月17日

岩田聪:赋予游戏魔力的人

FT专栏作家加普:岩田聪明白一件竞争对手不明白的事:魔力可以打败技术。在视频游戏行业围绕高清标准缠斗时,任天堂用充满乐趣、魔力和快乐的游戏赢得玩家。
2015年7月17日

《吃豆人》与游戏黄金时代

由岩谷彻35年前设计的游戏《吃豆人》,至今依然魅力不减。但岩谷彻认为,由于今天竞争加剧和对股东回报的专注,日本游戏公司已经不再善于重现灵感迸发的时刻。
2015年11月5日

工作真能“游戏化”?

一些企业正在尝试,让工作变得更像是游戏化的闯关升级,以提升员工的效率和积极性。但这真的能让单调、困难或费时的任务变得更有趣么?
2015年6月23日

女性也能玩转游戏业

按传统观念,女孩并不被鼓励进入游戏行业。但几位游戏行业的女性从业者,却用亲身经历证明,这一行并非铁板一块,女性的加入往往能够带来“神奇”创造力。
2015年6月12日

中国将成为全球最大“游戏王国”

一项报告预测,到2014年,中国在全球电子游戏市场中的比重,将从目前的约12%上升至四分之一,超越美国成为全球最大,以腾讯为代表的中国公司将掀起一轮收购潮。
2011年2月25日